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Videojuegos Quotes

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“Este constante cuestionamiento, unido a la socialización femenino, desarrolla en las mujeres el síndrome del impostor. Se trata de un trastorno psicológico que se caracteriza porque la persona (comúnmente una mujer) se siente un fraude y cree que no se merece estar en el puesto que ocupa. No es solamente baja autoestima, sino que la persona se cuestiona constantemente si lo que proyecta hacia los demás no es más que una farsa. Como consecuencia, muchas mujeres se encuentran en un estado de estrés constante para no «fallar» y hacer que la gente se dé cuenta de que ese no es su lugar de pertenencia. El síndrome del impostor, además, conduce al perfeccionismo y hace que las programadoras pierdan mucho más tiempo que sus compañeros en documentarse y aprender cada detalle. Esto también influye también a la hora de presentarse a un trabajo, ya que las mujeres suelen solicitar un puesto solo si cumplen todos los requisitos, mientras que los hombres confían más en sus habilidades incluso cuando no son adecuados para el puesto.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“La mujer se la entiende en relación al hombre; la mujer es objeto pasivo y el hombre sujeto activo. Uno de los placeres que nos brinda el cine, el teatro o el arte es la escopofilia, y el videojuego no ha querido ser menos. Freud aisló la escopofilia como uno de los instintos sexuales que existe como impulso independiente de las zonas erógenas. La asoció con tomar a otro ser humano como objeto, sometiéndolo a una mirada controladora y curiosa, lo cual precisa de un elemento activo -el que mira- y uno pasivo -el que es mirado-. En el mantener a la mujer como elemento pasivo, se ha reducido a decorado, objeto observado. Todos aquellos tropos y tipos que se usan en la narrativa actual son constructos sociales; generalizaciones, ya que no hay una sola feminidad.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“Muy a menudo oímos eso de que en una historia de fantasía medieval no sería «realista» tener a personajes no masculinos en posiciones de poder, pero esta afirmación no es más que un reflejo de la idea de sociedad que tiene el emisor. Y si lo no masculino no tiene lugar en la cultura, ¿dónde lo tiene? Eso es lo que provoca la disonancia cognitiva. Ver que existes, pero no eres reconocido. Reconocerte a ti mismo, pero no verte reflejado en el juicio de otros sobre ti.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“La disonancia cognitiva nos lleva a mentirnos a nosotras mismas. Intentamos fusionar las dos ideas conflictivas de manero que no nos creen malestar. La disonancia cognitiva se basa en una actitud conformista, la toma de decisiones y el esfuerzo. Bien sabemos que tomar decisiones conlleva inconsistencias; decidir una cosa sobre otras hace que necesariamente tengamos que negar una parte en la que podríamos creer. Es por esto que supone un problema ver personajes que representan la feminidad según la entienden los hombres, porque no se adecúa a lo que la feminidad puede ser. Hemos fundamentado nuestro pensamiento en binarios solo para descubrir que esa es una generalización de la realidad.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“Lo audiovisual nos deja con dos miradas: la escopofilia directa, donde la mujer es exhibida para el disfrute del espectador o jugador; y la fascinación con uno mismo -o lo que cumúnmente se denomina fantasía de poder- donde dentro de la ilusión de un espacio natural se gana el control de la acción. Es por ello que decimos que la mujer no tiene apenas lugar en las narrativas masculinas. No tiene una habitación propia.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“Esta metafórica casa del árbol es un club que se niega a poner un cartel de «solo hombres» en la puerta, pero donde se crean todo tipo de normas absurdas e inalcanzables para las mujeres con tal de que no puedan entrar. Puede resultar ridículo, pero el aislamiento de la mujer en la cultura geek produce una falta de identificación de esta con la tecnología. Lo cual lleva a que, aunque las mujeres dediquen tiempo a los videojuegos, raramente se lleguen a plantear el desarrollo como una opción profesional.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“De primeras, se cuestiona hasta la saciedad que a las mujeres les gusten los videojuegos. Ya sea por ser «más sociables», por ser menos habilidosas o por no jugar desde niñas, siempre hay algo que hace que no seamos unas verdaderas aficionadas. Nunca juegas suficientes horas, no te sabes todos los detalles de tu juego favorito, no conoces todos los juegos de culto... E incluso cuando te esfuerzas en cumplir todos los requisitos, el desgaste mental es un precio demasiado alto. Personalmente, yo aun me sigo cuestionando si me gustan los videojuegos de verdad, y eso que me dedico a desarrollarlos.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

“El escrutinio constante no es el único método para evitar la identificación femenina con la comunidad de videojuegos. Otra de las tácticas más habituales es la segmentación del mercado de videojuegos. Sí, es verdad, las mujeres juegan. Pero juegan «a lo otro». No juegan a videojuegos «de verdad». No les gustan las competiciones. No juegan como los hombres, que es la forma adecuada de jugar. Es verdad, los hombres tienen distintos gustos que las mujeres; ya sea por la socialización masculina o por la cultura gamer, el género influye a la hora de disfrutar de un juego. Sin embargo, despreciar los gustos femeninos y alabar los masculinos también es misoginia. Y de ello se nutre la etiqueta casual. Todos aquellos juegos que no requieren un gran desafío, no son competitivos, o directamente tienen una estética adorable no son juegos, son casuals. Al final, todo va de hacernos entender de que la única forma que nos respeten y acepten es convertirnos en uno de ellos.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género

Byron Rizzo
“Fue tal la chispa que inició el incendio creativo: El ver que lejos de ser una excepción , la relación conflictiva con los videojuegos era mucho más normal de lo que suponemos.”
Byron Rizzo, Videojuego y Adicción: Game Over

Byron Rizzo
“A menos que nos lavemos los dientes, comamos, nos duchemos y hagamos actividad física indispensable, cocinemos, limpiemos nuestro hábitat, compremos, y nos enteremos de noticias y el mundo que nos rodea, todas estas cosas mientras jugamos Skyrim; bien podríamos decir que se nos irá fácilmente más del 10% del tiempo útil, de ocio o recreación de todo un año, a terminar un juego.”
Byron Rizzo, Videojuego y Adicción: Game Over

Byron Rizzo
“[...]podríamos decir que en las mismas horas que me gasté recorriendo cada secreto y rincón de Skyrim, es el equivalente a 72 series anime de 12 episodios, 175 películas de 2 horas, 233 partidos de fútbol, o casi 282 veces la novena sinfonía de Beethoven.”
Byron Rizzo, Videojuego y Adicción: Game Over

Byron Rizzo
“El momento en que Sony mató al SEGA de consolas y puso en sendos apuros por una década a Nintendo, fue cuando en plena E3 de 1995, se subió al escenario el presidente de Sony America, y dio el discurso más efectivo y corto en la Historia, diciendo: 299. Se refería al precio de venta de la PSX, la primera consola de la compañía PlayStation, $299 dólares. Por ³¦´Ç³¾±è²¹°ù²¹³¦¾±Ã³²Ô la N64 salió $199 y la Saturn, primer clavo en el ataúd de SEGA, $399. Me parece que no hace falta decir cómo resultaron las cosas.”
Byron Rizzo

Byron Rizzo
“Y es que el alma de un videojuego no radica únicamente en sus gráficos, su maquetación, su entorno o matemáticas específicas que le permiten subsistir. Sino mucho más, en la interacción que genera con las personas que lo disfrutan, lo entienden y asimilan, convirtiéndolo en una parte de sus vidas.”
Byron Rizzo

Byron Rizzo
“El corazón de un videojuego, en el fondo, es uno mismo.”
Byron Rizzo

Byron Rizzo
“El mayor problema de los videojuegos en la ±ð»å³Ü³¦²¹³¦¾±Ã³²Ô es su aceptación social. El día que tanto desarrolladores como educadores se aúnen para crear un videojuego equilibradamente entretenido y que enseñe, parándose en el justo medio y respetando las condiciones indispensables para ambas partes, estaremos ante el nacimiento de una de las fuerzas educativas más poderosas.”
Byron Rizzo